Minerva Macgonagall (sent_mungo) wrote in hp_ekb,
Minerva Macgonagall
sent_mungo
hp_ekb

ПОСЛЕ БАЛА Посвящаю подвигу Саюри Сато Откуда на играх чернуха и как получается мистерия, ей вопреки

Позавчера, после гештальт-семинара, 4 часа общалась с нашей shtefanesko . Говорили о том, как женщина-самурай могла спасти мир.-) Вопросы мне задавались, конечно, больше профессионального толка.  То есть, почему на играх в ХС развилось то и другое, и почему умерло.-) Выжимка разговора примерно такова.

Нет никакой "Игровой реальности" отдельно от реальности бытия. Есть реальность с игрой и без игры. Реальность, где допускается ИГРА - это такое бытие, в котором ЗАЛОЖЕНО право на ошибку, на условность действия, право на ошибку даёт возможность переиграть, поменять что-то, или признать результат игры не относящимся лично к себе. Когда этого нет - это реальность БЕЗ игры.
Возможность условности действия и ошибки повышает спонтанность реагирования, непосредственность. Люди расслабляются по части внутренней цензуры и начинают себя вести.... КАК?

Иногда - ПРОСТО ЧУДОВИЩНО. Иногда - ОЧЕНЬ КРАСИВО. Иногда - как обычно, только в "ДУРАЦКОМ". Последнее признаётся часто плохой игрой. Поведение людей на играх - в принципе - особый раздел СОЦИАЛЬНОЙ психологии и психологии творчества. На этом стыке можно получить нечто научное, то есть доказабельно-проверяемое. Вот спрашивает меня Марсилия про одного человека и персонажа " Как, как он мог так поступить?" довольно частый вопрос, кстати. Я говорю " Да очень просто, всё скрытое внутри благополучно вылезло наружу. Если так будет вне игры - человек просто СЯДЕТ. И не выйдет долго" "Но они же люди, граждане, друзья" - нужное подчеркнуть.

ОНИ  - те, кто играет - ЛЮДИ, чаще всего, себя абсолютно не знающие. Чаще всего внутри у людей нет алхимического разделения на плотное и лёгкое. Ради этого РАЗДЕЛЕНИЯ люди и едут на игры.  И на игры, которые делает Лора с различными мастерскими группами - особенно.  Самая больная проблема - право на моральную ошибку. Вне игры человек не может убивать, грабить и что там еще, безнаказанно. Люди поступают условно хорошо из ЗНАНИЯ об ответственности гораздо чаще, чем из ЭТОСА. У большинства людей ЭТОС далёк от совершенства. Потому, приехав на игру, люди погружаются в пучину странного. Особенно, если игра длится, как "ДОМ-2", многие годы. Надо сказать, что ДЛЯ СОВЕСТИ игровая чернуха может быть точно так же опасна, как и реальное нарушение этики. А может и не быть.ЭТО САМЫЙ СКОЛЬЗКИЙ МОМЕНТ ИГР. "Команды ЗЛЫХ" должны иметь этические регуляторы своей деятельности, предварительно прописанные в правилах, и регуляторы эти должны быть с человеческим фактором. То есть, это должны быть уполномоченные ЛЮДИ. Но тогда мы можем потерять в спонтанности - слышу  в ответ. Ну, если вы устроите этическую полицию - да, конечно. Это и будет худшее, что можно придумать. Есть другие способы. Это тема для отдельной  работы.

Как же Игра делается Мистерией?  Для ВАС через вашего персонажа Мистерия случается тогда, когда все ваши спонтанные реакции вы усилием своей творческой составляющей делаете ИГРОВОЙ СУДЬБОЙ. Те, у кого это получается - обычно игрой довольны, и не держат обид на всякие игровые события. Плохо, когда игровая жизнь не удалась. Например, человеку, даже очень важному для игры, нельзя отказывать в праве на игровую смерть. А часто мастерский произвол это пытается регулировать. Жизнь Саюри Сато, достаточный пример, - мистериальна, при желании можно переработать в книжку. Кстати, - это серьёзный критерий успешности игры - возможность литературной переработки игровой жизни. Раньше, еще сто лет назад, жизнь подобной интенсивности занимала большой срок, всю биологическую жизнь, по сути. Да и сейчас тоже. Когда вне игры. Например, взять судьбу Андоррского короля Бориса1, человек вот поиграл, так поиграл....-)

Тему буду развивать дальше.
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 24 comments