?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Длинное и нудное

Чтож, дорогие друзья. Есть люди, которых интересует, что же я думаю теперь, когда посетил Сезоны. Ниже - очень длинный текст. Приглашаю прочесть его полностью, и только потом комментировать.
Для начала, хочу предостеречь от возможного краха иллюзий.
Очень часто на играх я предстаю в образе эдакого хорошего человека. На самом деле, это лишь отражение меня. Настоящий Корсар - тщеславный, язвительный и не очень сильно любящий помогать другим человек. В свете этого я приглашаю Вас решить, что я уже как-нибудь удивил всех неподабающим поступком и дальнейшее читать уже осознавая, кто именно это пишет.
Кстати, мне стало очень интересно, что это за "Известное Лицо", которому стоит побольше читать о растяжениях.

 

Итак. Введение. Как я вообще поехал на эту игру.
Поехал я по очень простой причине - мне слишком много и слишком часто говорили о том, что я не имею морального права критиковать игру, не побывав на ней. Если бы майские праздники или конец августа не были у меня всегда заполнены основным сезоном (да, основной ролевой сезон, а не то, что вы любите называть этим словом), я бы съездил весной или осенью. К сожалению, возможным вариантом оставалась только зима.
Было понятно , что надо ехать учеником и, желательно, младшекурсником, чтобы опробовать, так сказать, всё. Дабы поменьше разливаться водой по древу скажу, что приём был правильный за исключением двух моментов:
- В нужное время в январе, когда мне стало как раз пора готовиться к игре, у МГ закончилось свободное время и наступил аврал. В итоге, ощущение проруби было полным - всё сам, всё сам. Некоторая ошибка тут и с моей стороны, и со стороны МГ;
- Несмотря на все мои старания, честно, направленные совсем на другое - меня, к некоторому сожалению, не замучили в подвале.

Поездка очень серьёзно изменила моё отношение к этим играм и, в первую очередь, к мастерской группе. я посмотрел вблизи на мастерскую деятельность, на игроков - в общем, на очень, очень многое. К сожалению, стремление хорошо поиграть иногда мешало разглядеть всё, но ехать на игру чем-то вроде фотокорреспондента было бы не очень корректно.
Собственно, перейдём к основному содержимому текста. Специфика Хогвартских Сезонов. Отсортировано не по важности, а по случайному принципу.

1. Ультимативные принципы.
Красной нитью через правила проходит целый ряд ультимативных принципов, часть для игроков, часть для персонажей:
- Учитель может сделать с учеником ВСЁ (не прикапывайтесь к тому, что это Устав Школы, принцип такой же ультимативный);
- Любой привезённый на игру предмет является игровым;
- Всё, что произошло на игре - произошло на игре.
Эти принципы призваны защищать тонкую ткань игры от проблем неигровухи и выполнять ещё целый ряд других, менее важных задач. К сожалению, как и любой другой ультимативный принцип любой другой игры эти принципы в минимум 50% случаев (я бы сказал 90%, но у меня маловато статистики) защищают не игру, а тех, кто совершил ошибку и , на самом деле, не очень прав в той или иной ситуации. Учитель что-то напутал или забыл, или не понял ученика - процесс обучения остановлен, по игроку нанесён удар - но выручает ультимативный принцип. Игрок, более привычным персонажем для которого является могучий волшебник, кастует мощное заклинание, играя школьника - и оно срабатывает. Игроки что-либо делают с чужим предметом, выбрав для этого не простой и малоценный предмет, а более дорогой - и оправдываются потом принципом "всё игровое". И так далее.

У меня при мастерении тоже есть ультимативный принцип - игроки всегда в состоянии договориться между собой о том, что с ними случилось. Этот принцип заточен несколько на другое и , в свете этого, его кпд близится скорее к 80%. У всех МГ есть такие принципы. На мой взгляд, для Сессий принципы стоит или скорректировать, или обучить игроков (и иногда даже мастеров) правильно такими принципами пользоваться.

2. Плотность игровых событий. Массовка.
К сожалению, достаточно ярко видно, что основная часть игры ориентирована не более, чем на треть игроков. Всем остальным предоставляется возможность либо играть в школьную жизнь и образование, либо с трудом пытаться пробиться в эту треть.
Есть многочисленные попытки решить эту проблему путём создания массы квестов, это работает далеко не всегда и не будет работать. Не всем это интересно и, что более важно, далеко не все умеют в это играть.
Ещё один метод - зачастую, в группе , будем честным, скучающих людей оказывается кто-то, у кого есть замес, и достаточно серьёзный - всё равно, заметную долю времени и эти люди будут слоняться по коридорам.
При этом, что интересно, даже у игроков, чьи персонаже оказались в основной струе, плотность событий может оказаться очень невысокой. Мы разговорились с Тин, она рассказала вкратце об основных произошедших с ней за несколько лет на Сезонах событиях. По своему опыту могу сказать, что на хорошей и насыщенной игре со многими все эти события могут произойти всего лишь за 4 дня.
Когда я рассказывал людям о том, как попал совершенно случайно в финальный мега-замес, один из немногих случившихся у меня замесов - часть людей несколько завидовала и говорила, что это ещё мне много досталось.
Вообще, эта проблема существует в РИ очень много лет и есть не только методы её решения, но и методы построения игры, позволяющие одну треть развить до трёх четвертей. Чуть ниже я расскажу, почему часть таких решений не срабатывает.

3. Преподавание.
Мне много говорили о том, что на Зимней сессии преподавание - лишь бледная тень от Весенней или Осенней. При этом, собственно уроки - это очень важная часть игры, немногая из доступных тем, кто не попал в основую канву. К сожалению, про Весну и Осень мне сказать нечего, а вот про Зиму я могу сказать, что преподавание не решило свою задачу и для основных игроков.
Из 5 уроков 3 были почти полностью посвящены проблеме этического выбора. Из этих 3х уроков на 2х я был с теми, для кого эта проблема должна была оказаться крайне актуальной - и, к сожалению, мысль до них не донесли.
Понятно, что уроки всем были нужны не "для галочки", всем хотелось школы. Но получилось не очень удачно.

4. Собственно о вопросе этического выбора.
Вот я и добрался до самого глобального, я бы сказал, космического момента.
Лично я нахожусь в полном ощущении, что игра делалась в падение Артедайна, т.е. тьфу, пардон, Слизерина и Ко. В то, как дети и взрослые поддадутся очарованию Тёмной стороны Силы и перейдут на неё либо окажутся близки к переходу. Что, собственно, и произошло.
И в этом есть положительный аспект - все мы , а особенно падшие, увидели новые аспекты внутри себя. И отрицательный - как ни крути, а люди совершили грехопадение. Да, это сделали персонажи, а не игроки - НО: Многие игроки потом от этого не могли отойти недели две; а многие другие игроки не могли понять того, что творилось на игре и что творится потом.
Если очень, очень сильно утрировать и закрывать глаза на ряд вопросов, то иногда можно сказать, что очень большая часть совершенно равноправных игроков оказалась игротехниками на игре в грехопадение. При этом будучи игроками. И вот тут встаёт проблема - одно дело, если вы все съездили на игру и там каждый имел возможность пасть, и кто-то не пал по каким-то причинам. И другое дело - когда пасть могли далеко не все, и, при этом, практически все из тех кто мог - пали.
Этический выбор сделан, сделан неоднократно и он однозначен. За этим ли ехали на игру те, кто этот выбор были вынуждены делать, причём, на самом деле, за них его сделали ещё в самом начале игры, если не до игры?
Совершенно закономерно то, что многим из игравших тех, кто пал, было фантастически неуютно после игры, и они, временами, пытались уйти от осознания этого. Говорили о том, что их недостаточно любили. Кичились своим могуществом - в общем, много чего делали. И я бы, если бы я был членом той четверти, которая пала, когда другим этот выбор даже не предоставлялся - делал бы тоже самое, при чём как игрок.

5. Мастерская деятельность
Разовью предыдущий вопрос.
Вообще, я сторонник того, что на любой игре полноценное зло должно быть игротехническим. Ад должен быть игротехническим, Ангбанд должен быть игротехническим, применяя к текущей реальности - Тёмный Домик должен быть игротехническим.
Разница в текущей ситуации состоит в том, что на Сессиях Зло не игротехническое, а мастерское - игротехниками в нём выступают мастера, эти мастера много лет старательно делают тёмный блок. Происходит, во-первых, смешение, и, во-вторых,чудовищный перекос - нет мощного мастерского противовеса в деятельности в светлой части. Что и приводит к характерному результату - там, где больше всего мастерского внимания - там интереснее всего игра и туда, как магнитом, тянет игроков и их персонажей.
Понятно, что, в свете текущих изменений в составе МГ мои слова могут оказаться уже не очень интересными, но, тем не менее:
Основная игра всегда происходит там, где сосредоточено основное внимание МГ. Теоретически, по-крайней мере, по декларациям, основная игра на Сезонах - это Школа и Взрослый мир. Понятно, что если копнуть глубже, то глобально речь идёт о вопросах этического выбора и даже возможно изменения человека (слова "перековка" я честно стараюсь избежать:-) ). НО.
Игру, а точнее создание игры, с самого начала надо строить таким образом, чтобы мастера основной своей деятельностью считали основную часть игры - школу и взрослых. Чтобы на этих блоках, я бы даже сказал, надблоках, "сидели" основные мастера, главные - много лет делающие эту игру и обладающие наибольшим весом в принятии решений. Т.е., туда надо ПЕРЕраспределить внимание, а не добавить. После чего создать , естественно, целый ряд более-менее равновесных полюсов - романтическое Злишечко и полновесное Зло, наверное, какое-нибудь Добро, ещё что-то. Важно, что это лучше всего сделать действительно равновесными полюсами, и существенно больше, чем в единичном количестве. Повторюсь, с точки зрения мастерского внимания.
Если утрировать, и приводить параллель, то можно создать отдельного специального мастера, причём из давно участвующих в создании игры, по Аврорам, Ордену Феникса и тому подобному. Не по Минмагии, а конкретно по условно-светлым.

6. Играющие мастера.
Развивая предыдущий вопрос. Помимо наличия полюса в мастерском внимании и, соответственно, в игре, серьёзное влияние на игру и мастерскую деятельность оказывает наличие ролей у мастеров.
Влияния четыре:
- мастера сложно найти и/или отвлечь, т.е. собственно получить необходимую долю мастерского внимания, пусть она и редко нужна;
- далеко не всегда понятно, кто сейчас где находится. С кем сейчас разговаривал такой-то человек - с мастером или с персонажем? В сочетании с принципом "Всё по игре" это создаёт очень прикольный эффект;
- персонажи влияют на мастерские решения. Мне понесчастливилось быть свидетелем ряда событий, и я могу утверждать это со всей уверенностью;
- ты не можешь получить персонажа определённого мастера тогда, когда он тебе особенно нужен, ибо в этой ситуации игрок не имеет права действовать, т.к. обладает мастерской информацией, или же просто очень сильно занят, как мастер.
Ответа на глобальный вопрос, хорошо это или плохо - играющие мастера - у меня нет, но конкретно на этих играх это ошибочно.

7. Кросспол.
Абсолютно аналогичная проблема существует с кроссполом, только в меньшем спектре, зато с бОльшей мощью. Очень, очень часто видя девушку, невозможно понять, какого она сейчас пола. Мы играем в элитную английскую школу. Вопросы этикета в ней весьма важны, а львиная доля этикета - взаимоотношение между полами. И тут ступор возникает ну просто постоянно, и хуже становится, когда вокруг начинают направо и налево пить андрогинку. Вопрос не в самой андрогинке а в том, что после неё редко переодеваются так, чтобы отличие было хорошо заметно.
Проблему глобального кросспола "может ли женщина сыграть мужчину" оставим в стороне, хотя тут она есть, но я не хочу об этом подробнее говорить. А вот отсутствие ясно с любой стороны тела читаемого идентификатора пола создаёт достаточно серьёзную проблему. Есть шанс, что только у меня :-). Я в курсе, что все лица мужеска полу должны носить брюки, а женского юбку, только при наличии у девушки и юбки, и брюк, юбка, как минимум, не видна под мантией.

8. Кстати об этикете.
На игре есть много персонажей, кичащихся своим происхождением и, я надеюсь, воспитанием. Этого, по-крайней мере моему персонажу, в окружающих не хватало. Английский мальчишка может из окна сбросить на другого мальчишку рояль - но, скорее всего, всё-таки, на обеде он пожелает ему приятного аппетита, особенно если они друзья :) А кичащийся происхождением аристократ обязательно и всегда пропустит даму в дверях вперёд.


9. Игровое-неигровое.
Продолжим тему того, что и когда в игре и что и когда нет.
Я несколько лет подряд ездил на Форконы, и там существовало похожее явление - в каждую секунду времени большинство людей понимало, по-игре ли происходит то, что происходит, или по-жизни. Важно то, что это большинство , как правило, было на Форконе не в первый раз и уже привыкло к большинству условностей. И, тем не менее, и у опытных форконовцев, как и у новичков, регулярно вставала проблема недопонимания, что именно сейчас творится.
На сессиях эта проблема ударила по мне особенно сильно, т.к. для получения глубины впечатлений вплоть до игры я дистанцировался от любых встреч и бесед про Хогвартс. Но я видел, причём регулярно, как непонимание по-жизни/по-игре мешает другим игрокам.
А из этого непонимания вырастало непонимание того, что сейчас творит персонаж, с которым ты разговариваешь. Особенно ярко проблема встала после "Дух Хогвартса явил нам чудо" - в определённый момент я вообще был вынужден побежать к мастеру расспросить, что же произошло. А в предыдущую ночь я, признаюсь честно, на несколько секунд вообще потерялся и вынужден был запросить пощады у окружающих игроков.

10. Расширение вопроса.
В комплект к этому, регулярно, пусть и редко и не очень продолжительно, но почти каждый из тех, кто играет весной или осенью, вспоминает свои прошлые игры или будущие игры.
Получается, что и для чувствования большинства вышеописанных граней, и для целого ряда других вопросов, надо быть в этой тусовке своим и играть уже несколько раз. Тогда мир, я уверен, начинает выглядеть сильно по-другому.

11. Оригинальность.
Крайне важным является тот факт, что многое из наличествующего на Сезонах является для ролевой среды более-менее уникальным - мощно проработанные факультеты цельной большой школы, огромная преподавательская практика и база, такой большой библиотеки я вообще ещё ни на одной игре не видел... Уникальная боёвка, зельеварение - список можно продолжать долго. Всё очень и очень здорово. Проблемы две - нетиражируемость всего этого, вне этой игры это сложно применять, и не очень высокая полезность - если ты не завязан в основную линию, то тренировать чары до седьмого пота бессмысленно. Я опрашивал людей, сколько многие из них произнесли небытовых заклинаний за игру, и редко кто выбирался за десяток, а большинство и от единицы недалеко уходили :-)
При этом, повторюсь, у большинства нет никакой другой игры, за исключением Школы и учёбы в ней. Можно сколь угодно долго рассуждать о том, что игроки сами не хотят - но, поверьте, даже если очень сильно хотеть, сложно уцепиться за пролетающий мимо паравоз основного или даже второстепенного замеса.

12. Подсаженность.
Вкупе со всем вышеперечисленным, наличие атмосферы взаимного хорошего отношения между игроками приводит к тому, что люди подсаживаются на эти игры, причём подсаживаются всерьёз. И игроки, и мастера.
В комплект к этому добавим возможность играть чуть ли не круглый год и, на данный момент, посетить по этой тематике три игры в год. Многие люди ездят на 3-4 полевые игры в год, а тут едешь на три, но не испытываешь проблем с костюмом. Тогда получается, что ездить на Сезоны морально проще, чем на остальные игры.
И - игра превращается в аквариум. В сейф. Очень многие из тех, кого я видел на игры, не попадали, извините за параллель, в "жизнь". Они вращаются, по-крайней мере в ролевой среде, в своём небольшом и уютном мирке, который позволяет им пестовать собственные иллюзии, если не сказать грубее. Таким людям уже никуда не надо, а вовне они чувствуют себя неуютно, вплоть до того, что, чтобы спастись от этого, начинают на любой другой игре кучковаться, прятаться (или не прятаться) и трепаться за Хогвартс. Кстати, они любят делать это и не только на играх, но и на днях рождениях, концертах и других мероприятиях.
И таких людей достаточно много. Деваться им некуда и они не хотят. Часть из них, при этом, звёзды Сезонов.

13. Ещё про замкнутость и про крутость.
Достаточно существенной, на мой взгляд, особенностью являются очень скромные масштабы трансляции развития людей внутри Сезонов вовне, в остальные РИ. Большинство из тех, кто является звёздами и на Сезонах, и вообще в движении, пришли в сезоны снаружи уже сложившимися и достаточно опытными игроками. Очень немногие из тех, кто рос и развивался именно на Сессиях, вовне достигли чего-то значимого. А это, на самом деле, важно.
В довесок скажу, что это ещё и очень сильно влияет на неверное осознание собственной крутости. На игре , точнее до игры и после игры были люди, которые от осознания собственного величия любят время от времени разговаривать с другими через губу. Это классическая звёздная болезнь. причём, величие этих людей вне Сезонов достаточно невелико.
Да, глупо отрицать, я и сам - чудовищно тщеславный человек с... я бы не назвал это звёздной болезнью, скорее гипертрофированное осознание своего величия. Для меня почти нет авторитетов, я действительно с подозрением отношусь к молодым игрокам. Я и в правду считаю, что достиг многого. И далеко не все склонны прощать мне мои эти недостатки, хотя я и стараюсь не особо совать их под нос.

14. Отдельный аспект величия.
Есть целый ряд людей, которых до игры многие мои хорошие знакомые, бывшие на Сессиях, расписывали, как великолепных игроков, сильных харизматиков, вождей и т.п. Большинство этих людей вовне, т.е., как правило, на фестивалях и крайне редких играх я видел замкнутыми и спрятавшимися. К сожалению, не на всех на игре у меня была возможность посмотреть, что называется, "в полный рост", но на многих была. Впечатления лидеров и т.п. от тех, на кого я смотрел, у меня не сложилось.
Тут очень сильно сказывается вышеописанное про замкнутость. Если бы в Хогвартсе чаще присутствовали зубодробительные противники или могучие вожди со многих игр в своей полной силе, то приходилось бы с ними конкурировать и расти над собой. И тоже самое происходило бы, езди люди с Сезонов на другие игры.

15. Люди
И, при этом, в Хогвартсе масса просто суперских людей. Если описывать, то молочные реки с кисельными берегами получаются: девки от симпатичных до очень красивых и, при этом, немалая часть из них ещё и умные; ребята прикольные, компанейские и , опять же, далеко не дураки; старшее поколение такое, какого мало бывает на играх.
Особенно прикольным было познакомиться с людьми , с которыми бы я честно пошёл в разведку. Жаль, что, несмотря на то, что они были на моём же факультете, я не запомнил многих имён.

Молодые люди! Если вы читаете это и ещё не были на сезонах, то учтите, что я про девушек написал сущую правду - масса красивых девушек!

16. Финал.
Да, мне очень сильно хочется обратно. Мне хочется размахивать палочкой, пить со своим факультетом, ночью прятаться от преподавателей. Хочется попадать в приключения, ссориться с людьми, ходить в тайные комнаты. Многого, в общем , хочется.
Я хорошо поиграл, немного жаль только, что не во всё. Я был массовкой. И, при этом, если бы не нога (я её очень сильно подвернул и вынужден был ходить всю игру очень медленно и с палкой), у меня даже был бы шанс вырваться из массовки.

Просто важно понимать, что после любой игры, на которой ты очень хорошо поиграл и/или сильно погрузился в мир и персонажа, а качественного финала, при этом, не было - чудовищно хочется обратно. А иногда хочется обратно и при наличии финала. Иногда годами, например я до сих пор очень хочу обратно в Константинополь и в НИИЧаВо.

И это очень важно. Сериал даёт возможность повернуть воды вспять и ощущить всё снова. Но Сериал - это как ... да как очень многое, что в малых дозах крайне полезно, а в больших опасно.
Если это многосерийный фильм с основной фабулой, началом и концом - это очень круто. А если это Санта-Барбара, подменяющая у домохозяек настоящие чувства и переживания, заставляющая проживать полную жизнь только полчаса в день у экрана - то это очень и очень плохо.
К моему гигантскому сожалению, Сезоны - это не "Д'Артаньян и три мушкетёра" и не "Королева Марго". Это "Улицы разбитых фонарей", которые уже начали превращаться в "Санта-Барбару".

К ещё большему сожалению, когда закончатся Сезоны, всё то, что есть в них уникального и замечательного - умрёт или исчезнет, оставив мало следа в других играх. А так бы хотелось хотя бы раз в год учиться 4 дня подряд и писать трактаты о какой-нибудь ерунде, варить зелья и колдовать палочкой, надевать эмблемы факультета и ходить на балы, раскрывать печати и вставать грудью против неизвестного зла ... в общем, много чего хочется.

Как я уже писал выше, у меня радикально изменилось отношение к мастерам и к самой игре. И теперь, я хочу сказать вам новые слова, пусть они иногда и похожи на старые:
Ребята! Милые, хорошие, дорогие, умные, интересные! Завязывайте. Не через годик, не после выпуска следующей молодёжи - завязывайте срочно. Ибо сделать это надо было давно.
Ваши игры проели дыру в душе у многих, и сейчас медленно, но верно, проедают дыру в вашей душе. Вы изменились за эти несколько лет, и очень скоро часть изменений, особенно те из них, которые нельзя назвать хорошими, заматереет и зафиксируется, превратясь в постоянное.
Вы губите себя и губите немалую часть своих игроков.

И, к сожалению, вы губите веру людей в добро. Наверное, не понимая этого. И губите в себе веру в людей, часто видя их не такими, какими хотелось и мечталось.

В общем, завязывайте. Огромный и широкий мир вокруг уже заждался вас! Пора прыгнуть в него с разбегу.

Comments

a_n_j_e_y
Feb. 27th, 2009 03:34 pm (UTC)
Учился в СУНЦ МГУ (интернат Колмогоровский).
Очень хорошая школа, "атмосферы" не похожи :)

Вдобавок
в школе дети, а тут взрослые играют в детей ;)
и многие не сильно стараются именно в детей играть :)

так что толк от таких сравнений врядли будет
ruthana
Feb. 27th, 2009 03:37 pm (UTC)
Господи, Анджей, теперь мне многое становится более ясным :)) Ты СУНЦевский мальчик! АААА!

Profile

hp_ekb
Хогвартс: Учебные сезоны
Хогвартс: Учебные сезоны

Latest Month

August 2017
S M T W T F S
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  

Page Summary

Powered by LiveJournal.com